ビデオゲームはうつ病の可能性を減らしますか?これが研究結果です!

ゲームのヒント

ビデオゲームは、うつ病を発症する可能性を減らすと考えられています。これは、という名前の科学者によって行われた研究に基づいています。 ブライアン・サットン・スミス。

ゲーマーは自分自身を誇りに思うことができます。なぜなら、科学はゲームが私たちの心と意識に良いことを証明しているからです.

そのような娯楽の助けを借りて、並外れたレベルの自己開発に到達できます。

さらに重要なことには、 ビデオゲーム 私たちの脳を刺激し、うつ病の可能性を最小限に抑えます。 

この記事では、エッセイ ヘルパーが、ビデオ ゲームがうつ病を回避し、貴重なスキルを伸ばすのにどのように役立つかを説明します。

シャイニングの主人公はタイプライターで「仕事があって遊びがなければ、ジャックは退屈な少年になる」とタイプライターでタイプした.

確かに、「仕事」は「娯楽」という言葉の対義語と見なされることがよくあります。しかし、最近の科学的研究は、遊ぶことの反対がうつ病であることを証明しています.

このアイデアは、ゲームの心理学的側面の研究に人生を捧げてきた科学者、ブライアン・サットン・スミスによって最初に提唱されました。 

彼は、20 世紀の 50 年代と 60 年代に、娯楽が子供と大人の両方に及ぼす影響を研究したことで、注目を集めました。

Sutton-Smith は、人は遊んで強いポジティブな感情を経験すると、より自信を持ってエネルギッシュになることを学びました。

これはすべて、人が特に自分の才能、機会、見通しについて非常に悲観的である場合のうつ病の反対を表しています.

サットン-スミスは、科学者が特別な脳スキャンを使用して血液循環を監視し、それによって精神疾患を診断し始めるずっと前に、彼の研究のほとんどを行っていました。彼はまた、ビデオゲームが私たちの世界を支配することを知らずに働きました.

統計的には、12 億 3000 万人以上がコンピューター ゲームにはまっていますが、最も重要なことは、これらの人々の頭の中で何が起こっているかを正確に把握しているということです。

過去数年間、多くの研究で機能的磁気共鳴療法が使用されてきました。最も注目に値するのは、ゲーマーの脳の「内部を調べた」スタンフォード大学でした。

結果は次のとおりです。私たちがビデオゲームをプレイしているとき、脳の 2 つの領域が継続的に刺激されます。それは、モチベーションを司る領域と、新しい目標を達成したいと思わせる領域です。」

しかし、私たちはそのような娯楽の間、目の前の仕事に非常に集中しています。トリッキーな問題を解決しようとしているのか、隠されたオブジェクトを見つけようとしているのか、フィニッシュラインを目指して戦っているのか、最大ポイントを獲得しているのかは問題ではありません。

どちらの目標も、私たちの注意を引き、やる気を起こさせ、集中力を高めます。私たちは成功を望み、脳の右半球が活発に働き始め、勝ちたいと思うようになります。

一方、すべてのゲーム (教育用ゲームに限らず) は、学習するように設計されています。最初のレベルは常に簡単で、プレーヤーはすぐにプロセスに引き込まれ、さまざまな戦略とアクション スキルをテストします。レベルが上がるごとにミッションはますます複雑になり、ほとんどのゲームプレイは、シナリオ全体を通してユーザーが学習し続けるように作られています。

新しい経験を積むことは、プレイヤーの関心を高めるための鍵であり、それがビデオ ゲームを楽しむ秘訣です。何も起こらなければ楽しみは薄れ、学ぶことを強いられることもありません。その人は演奏をやめます。

古典的な「三目並べ」ゲームが好きな大人はほとんどいません。すべての勝利戦略は暗記されています。しかし、ゲームが持続性を必要とする限り、 海馬 プロセスに含まれ、プレイヤーはそれを楽しむことができます。


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