原神のステータスガイドと説明、知っておくべき!

ステータス原神インパクトガイドと説明

統計はプレイ時に理解することが非常に重要です RPG ゲーム お気に入り 原神インパクト.

ステータスの機能と用途を理解すると、キャラクターのビルドを最適化するのに役立ち、キャラクターが短時間で敵を倒しやすくなります。

いくつかの統計 原神インパクト たとえば、エレメンタルマスタリーは非常にユニークで、まれに存在するステータスです。 ゲーム 他の。したがって、これらの統計の一部は新規プレイヤーを混乱させます。

そこで今回は、原神をよりプレイしやすくするためのステータスについて詳しく解説していきます。

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Genshin Impact 統計: 定義、統計カテゴリ、統計タイプ

原神インパクトの統計を確認していきます。ゲームでより良いプレイをするためには、これを知る必要があります。

原神インパクト統計の定義

原神のアーティファクト統計
アーティファクト統計 (出典: VCGamers)

統計、または原神ゲームでは属性とも呼ばれる、原神での戦闘と探索を調整するために使用される特定の数値です。

このゲームの要素は、プレイヤーが使用するキャラクターの能力を使用できる頻度、その能力の強さ、キャラクターの生存能力などの側面に影響します。

ステータスは基本的にATK、HP、DEFなどのキャラクターが持っています。ただし、アーティファクト セットや武器パッシブから取得する必要がある追加の統計もいくつかあります。

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原神ステータスのカテゴリとタイプ

原神の基本ステータスと事前ステータス
基本統計と詳細統計 (出典: VCGamers)

Genshin Impact ゲームには、Basic (基本統計)、Advanced (追加または上級)、および Hidden (非表示または画面メニューに表示されない) の 3 つのカテゴリに分類できる属性がいくつかあります。

基本統計 プレイヤーがキャラクターのレベルとアセンションを上げることで簡単に増やすことができる統計、または武器やアーティファクトの主要な統計から取得できる統計です。 

高度な統計と非表示の統計 文字で見つかることはあまりありません。通常、これら 2 つの統計情報は外部キャラクターからのみ取得できます。

たとえば、武器のパッシブ、アーティファクト セットのボーナス、または特定のバフ/デバフなどの統計情報です。 レイライン 領域の障害、螺旋深淵の深淵の月の祝福、または元素の共鳴。

基本統計と高度な統計はゲーム内のキャラクターの「詳細」メニューで表示できますが、隠し統計は表示されません。

グライダーで飛行したり走ったりするときに消費するスタミナは例外であり、アーティファクト、武器、レイラインからは得ることができません。

というのも、スタミナはセブンアネモの像かジオにオクリを捧げることでしか増加できないからです。

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原神のステータスの種類

ステータス 原神 隠しステータス 神里アヤト
神里アヤトの隠しステータスの例 (出典: VCGamers)

基本統計

体力(HP)

ヘルス (ヘルス ポイント) またはゲーム内では HP と略称されるのは、キャラクターが死亡するまでにキャラクターが受けることができるダメージの量です。

攻撃力(ATK)

攻撃力、またはゲーム内ではATKと略称され、キャラクターが敵に与えることができるダメージを計算するために使用されます。

通常、ダメージ計算(通常攻撃力)はすべてATKステータスから計算されます。属性スキル ジーンなど、ATK に比例して増加する特定の属性反応もあります。

防御力(DEF)

防御力またはDEFは、キャラクターが受けるダメージを軽減するための数値計算です。 DEF ステータスが高いほど、キャラクターが攻撃から受けるダメージは少なくなります。

エレメンタルマスタリー (EM)

Elemental Mastery (EM) は、ある要素が別の要素と相互作用する可能性を高めることができるステータスです。元素反応を起こすなど結果は様々です。 

エレメンタルマスタリーはタイプにとって特に重要です 元素反応。エレメンタルマスタリーの量によって与える効果が異なるためです。

元気

スタミナは、休息が必要になるまでにキャラクターがどれだけの身体活動を費やすことができるかを示す尺度です。チャージ攻撃、回避、水泳、ランニング、登山などを行うことで消費されます。

高度な統計または追加の統計

クリティカル率

クリティカル率 (CRIT 率) は、攻撃がクリティカルに達する可能性の割合を決定し、ボーナスのクリティカルダメージを与えるステータスです。

クリティカルダメージ

クリティカルダメージ (CRIT DMG) は、攻撃が敵にクリティカルヒットしたときにキャラクターが与えるボーナスダメージの量を決定するパーセンテージ統計です。

回復ボーナス

ヒーリングボーナスは 自分自身または他のパーティーメンバーを回復できるキャラクターによる回復ボーナスを決定するパーセンテージの統計。

ヒーリングボーナスの獲得

受信ヒーリングボーナスは、キャラクターに向けられた受信ヒーリングのボーナスを決定するパーセンテージ統計です。

エネルギーリチャージ (ER)

エネルギー再充電ステータスは、各要素粒子と吸収された要素オーブによって生成されるエネルギーを増加させるために使用されます。アーティファクト セットや武器パッシブなどのエネルギーを直接提供するソースは、この ER 統計の影響を受けません。

クールダウン短縮(CD短縮)

CD 減少またはクールダウン減少は、キャラクターのエレメンタル スキルまたはエレメンタル バーストを使用した後、再度使用できるようになるまでのクールダウン減少のパーセンテージです。この持続時間は各キャラクターによって異なります。

シールドの強さ 

シールドの強さは、キャラクターを保護するシールドが受けるダメージを軽減し、シールドの耐久性を一定の割合で効果的に増加させるステータスです。

ダメージボーナス

ダメージ ボーナスまたは DMG ボーナス (物理および属性 DMG ボーナス (ハイドロ、パイロ、デンドロなど) を含む)。詳細画面にリストされている値を指定すると、与えるダメージがパーセント増加します。

レス

RES 耐性は、適切なタイプの受けるダメージの減少率を表します。抵抗には 0% 未満と 75% より上のソフトキャップがあることに注意してください。

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隠された統計

SPD(移動速度)

移動速度 (ゲームでは Movement SPD と略されます) は、キャラクターが通常の移動速度と比較してどのくらい速く移動するかを決定します。

攻撃速度(ATK SPD)

ゲームでは ATK SPD と略される攻撃速度は、キャラクターが通常の攻撃速度と比較してどれだけ速く攻撃できるかを決定します。 ATK SPDはキャラクターのATK 通常攻撃にのみ影響します。

スタミナ消費量

スタミナ消費量は、スタミナを必要とするアクションによって使用されるスタミナの増加率を表します。

遮断抵抗

中断耐性は、敵の攻撃を受けたときにキャラクターがよろめいたり跳ねたりすることの難しさに影響する統計です。

被害軽減

このステータスは、キャラクターに当たる攻撃によるダメージを軽減できる隠しステータスです。通常、このステータスはシールドと同時に機能します。

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Genshin Impact のステータスは、特に攻撃力がより最適になるようにキャラクターを構築する場合に非常に重要です。

現在、この 3.6 アップデートの第 2 弾として、キャラクター Baizhu と Kaveh がリリースされています。

両方のキャラクターが必要な場合は、ここのような信頼できる場所でジェネシス クリスタルを補充することを忘れないでください VCGamers マーケットプレイス はい!


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