출시되면, 심즈 비평가들로부터 폭넓은 찬사를 받았으며, 캐주얼 및 여성 플레이어를 유치하는 데 있어 창시자인 Will Wright에 의해 성공한 것으로 간주되었습니다.
이 게임은 여러 권위 있는 상을 받았고 타임지가 선정한 "역사상 최고의 비디오 게임 50개" 목록에서 31위에 올랐습니다. 이러한 성공은 비판과 업계 평가 측면에서뿐만 아니라 상업적으로도 성공하여 PC 게임 1,150만 부 이상 판매된 역대 베스트셀러.
뿐만 아니라, 이 게임의 성공은 2004년 The Sims 2, 2009년 The Sims 3, 2014년 The Sims 4를 포함하여 나중에 출시된 여러 속편의 기반을 마련했습니다.
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이러한 속편은 프랜차이즈의 인기를 유지할 뿐만 아니라 시리즈의 충실한 팬을 위한 게임 경험을 계속 확장하고 풍부하게 합니다.
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심즈의 역사

이 게임을 알아보기 전에 윌 라이트(Will Wright)가 주도한 개발 배경을 살펴보는 것이 중요하다. 이 게임의 개발은 실제로 Wright의 작품이기도 한 SimCity 시리즈의 성공을 잇는 것입니다.
Wright의 주된 영감은 Christopher Alexander가 1977년에 쓴 "A Pattern Language"라는 책에서 나왔습니다. 이 책에 설명된 개념은 Wright가 생활 시뮬레이션에서 독특한 게임 경험을 만들 수 있는 기초를 제공했습니다.
또한 1993년에 출간된 스콧 맥클라우드의 『만화의 이해』라는 책의 영향도 이 게임의 디자인에 영향을 미쳤다.
심즈는 단순한 게임이 아니라 지속적인 개발의 결과물이기도 합니다. 2000년부터 2003년까지 총 7개의 확장팩이 출시되었습니다.
각 확장팩에는 아이템, 캐릭터, 외모, 추가 기능 등 새로운 요소가 추가됩니다. 이 프로세스는 플레이어에게 끊임없이 진화하는 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 산업에서 역동적이고 혁신적인 프랜차이즈로서의 게임의 위치를 확인합니다.
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심즈 게임 플레이

The Sims는 Maxis가 개발하고 Electronic Arts가 2000년에 출시한 소셜 시뮬레이션 비디오 게임입니다. 이 게임을 통해 플레이어는 "Sims"라는 가상 캐릭터를 생성 및 제어하고 교외 환경에서 일상 생활을 관리할 수 있습니다.
이 게임은 플레이어가 자신의 목표와 목표를 선택할 수 있을 뿐만 아니라 심의 외모, 성격, 기술, 관계 및 환경을 맞춤 설정할 수 있는 개방형 게임플레이를 특징으로 합니다.
새로운 직업, 아이템, 위치, 시나리오 등 게임에 새로운 콘텐츠와 기능을 추가하는 여러 확장팩도 출시되었습니다.
플레이어는 심즈의 일일 일정에 활동을 추가하여 운동, 독서, 창의력, 논리력 등 기술 개발에 소요되는 시간을 결정할 수 있습니다.
위생, 식사 등 매일 필요한 사항을 계획할 수 있고 계획해야 합니다. 심들은 이러한 행동을 자율적으로 수행할 수 있지만 효과적으로 우선순위를 정하지 못할 수 있으며 자신의 필요를 무시하면 결과를 겪을 수도 있습니다.
또한, 균형 잡힌 예산을 유지해야 하며 일반적으로 취업을 통해 추가 수입을 벌어야 합니다.
각 레벨마다 기술을 달성하고 다른 사람들과 우정을 유지하여 순위를 올릴 수 있으며, 이를 통해 새로운 직책, 임금 인상 및 근무 시간이 달라집니다. 또는 심들은 집에서 다양한 예술 작품과 아이템을 만들고 판매할 수도 있습니다.
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따라서 이 기사에서는 The Sims 게임에 대해 설명합니다.
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